ゼンゼロのゲームデザインについて

ゼンゼロのゲームデザインについて

 従来 これまでやってきたような jrpg は ストーリーの導入があって

物語の進行があって目標を達成して エンディングがある

1つの小説や映画のようなシナリオストーリーテリングが重要なゲームが多かった

時代が進んだこともあり コンテンツが永続的になった

 ずっと遊んでいられるような

 終わりのないゲームがいいゲームとみなされていることが多い

 そして シーズンが進めば 新たなダンジョンが追加されたり

 新たなキャラクターが追加されたり

 新たなストーリーが追加されたり

ゲームがどちらかというと サブスクのような立ち位置になってるとも言える

時間を消費してコンテンツを楽しむという点では

 Netflix などの動画配信とあまり変わらない

 全部ウィッチャー3 よ ゴーストオブツシマ

 ファイナルファンタジー7 リメイク など直近遊んだゲームについて考察した時にも感じたことだが

 何か動画を視聴する映画を見る音楽を聴く YouTube を見る配信を見る

というより ゲームをプレイすることの方が少し濃度的 にコンテンツを楽しんでいる 感覚がある

 昔のエンディングがあるゲームを遊んできた人たちにとっては

戦ってページを徘徊してレベルを上げて武器を集めて 強くして

それのどこが楽しいの って思うかもしれない

 いい面でも悪い面でもある

面白いゲームはずっと遊んでいたいずっとプレイしていたい

 このゲームが終わらなければいいのにと感じるだろう

 それを実現してるのが まさに 現代のソシャゲ

 反復性 ルーティン 中毒性 をもとに デザインされている

 スタミナが設定されているため続けてプレイしたいがあえて一度のプレイ時間を

制限する

 もう少し触れていたいという感覚を起こさせる

 そして数時間経った後にスタミナが回復しているので

それを消費しなければ もったいないよな気持ちにさせる

でも一方で、終わらないコンテンツに慕っている時は

それはそれで結構心地いい

FPS バトロワ系のデザインもにているとこある

APEX、fottnite、スプラ

MMOだとFF14、ドラクエ

そう考えると、MMOってどことなく日本的、

日本文化の光と闇にも感じてくる

久しぶりにiMacで音声入力、qwertyローマ字入力の兼用してみたら

ちょっと疲れてしまった

一休みしてまた書いてみたい

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