ゼンゼロのゲームデザインについて
従来 これまでやってきたような jrpg は ストーリーの導入があって
物語の進行があって目標を達成して エンディングがある
1つの小説や映画のようなシナリオストーリーテリングが重要なゲームが多かった
時代が進んだこともあり コンテンツが永続的になった
ずっと遊んでいられるような
終わりのないゲームがいいゲームとみなされていることが多い
そして シーズンが進めば 新たなダンジョンが追加されたり
新たなキャラクターが追加されたり
新たなストーリーが追加されたり
ゲームがどちらかというと サブスクのような立ち位置になってるとも言える
時間を消費してコンテンツを楽しむという点では
Netflix などの動画配信とあまり変わらない
全部ウィッチャー3 よ ゴーストオブツシマ
ファイナルファンタジー7 リメイク など直近遊んだゲームについて考察した時にも感じたことだが
何か動画を視聴する映画を見る音楽を聴く YouTube を見る配信を見る
というより ゲームをプレイすることの方が少し濃度的 にコンテンツを楽しんでいる 感覚がある
昔のエンディングがあるゲームを遊んできた人たちにとっては
戦ってページを徘徊してレベルを上げて武器を集めて 強くして
それのどこが楽しいの って思うかもしれない
いい面でも悪い面でもある
面白いゲームはずっと遊んでいたいずっとプレイしていたい
このゲームが終わらなければいいのにと感じるだろう
それを実現してるのが まさに 現代のソシャゲ
反復性 ルーティン 中毒性 をもとに デザインされている
スタミナが設定されているため続けてプレイしたいがあえて一度のプレイ時間を
制限する
もう少し触れていたいという感覚を起こさせる
そして数時間経った後にスタミナが回復しているので
それを消費しなければ もったいないよな気持ちにさせる
でも一方で、終わらないコンテンツに慕っている時は
それはそれで結構心地いい
FPS バトロワ系のデザインもにているとこある
APEX、fottnite、スプラ
MMOだとFF14、ドラクエ
そう考えると、MMOってどことなく日本的、
日本文化の光と闇にも感じてくる
久しぶりにiMacで音声入力、qwertyローマ字入力の兼用してみたら
ちょっと疲れてしまった
一休みしてまた書いてみたい
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